Cambiando el juego

Kim Kyung Won, Corea del Sur
Un hombre de pie frente a su escritorio mira a la cámara.
[Foto cortesía de Kim Kyung Won]

Kim Kyung Won de Corea del Sur, pasó del desencanto con la industria del videojuego a liderar un equipo que desarrolló un juego con más de 20 millones de descargas. Aquí describe lo que realmente importa en una trayectoria profesional que comenzó con su pasión infantil por los videojuegos.

Cuando era niño, lo que más me gustaba en el mundo eran los videojuegos.

Me apasionaban tanto que, a diferencia de otros niños, cuanto más jugaba, más me concentraba en cómo podía mejorarlos. Me nacían tantas ideas que, incluso, llegaba a frustrarme al no poder llevarlas a cabo. Pero en la escuela secundaria, esta frustración me condujo a soñar con convertirme en un desarrollador de videojuegos.

Conocí la Soka Gakkai a través de mi familia, y un libro titulado Conversaciones sobre la juventud, escrito por el presidente Daisaku Ikeda, en el que leí las siguientes citas:

«No tienen ninguna necesidad de compararse con los demás; en todo caso, comparen cómo eran ayer con la forma en que son hoy. Si uno puede comprobar que ha avanzado, aun sea un solo paso, entonces, habrá logrado una victoria ».

«Alguien ha dicho que el ser humano puede crecer hasta donde lleguen sus sueños, pero no más allá. Por eso hay que tener grandes sueños ».

Por aquel entonces, mi familia pasaba dificultades económicas y teníamos que mudarnos de casa en casa. Me sentía extremadamente desalentado.

Estos pasajes arrojaron un rayo de luz en mi vida.

Empecé a albergar esperanza nuevamente, y comencé a participar en reuniones de diálogo y en otras actividades organizadas por la Soka Gakkai.

Cuando era niño, lo que más me gustaba en el mundo eran los videojuegos.

Cuando oraba pensando en lo que realmente me gustaba y quería hacer, me venían a la cabeza los videojuegos. Entonces, decidí pasar a la acción para hacer realidad el sueño de convertirme en desarrollador.

Entonces, el desarrollo de videojuegos era todavía un campo nuevo. Me enfrenté a mucha resistencia y escepticismo por parte de todos los que me rodeaban, incluidos mis amigos y mi familia.

Sin embargo, estaba determinado y estudié con diligencia. Gracias a mis esfuerzos me aceptaron en una universidad que tenía un departamento de Ingeniería de Juegos. Este resultado y mis progresos como creador influyeron mucho para que las personas de mi entorno cambiaran de perspectiva sobre el campo en el que quería trabajar, y comenzaron a apoyarme.

Cuando se cierra una puerta y se abre una ventana

Cuando estaba en mi último año de universidad hubo un importante punto de inflexión en mi carrera. Cierto día asistí a un taller de creación de juegos y tuve la gran suerte de que un representante de una empresa de juegos con sede en Busan me buscara y contratara de inmediato.

Debido al auge de los teléfonos inteligentes, en aquella época, la demanda mundial de juegos para estos dispositivos había aumentado considerablemente. Tras incorporarme a la empresa, me concentré en el desarrollo de estas aplicaciones y pude moldear una exitosa trayectoria; tanto mis supervisores como mis compañeros reconocieron mi ética laboral.

Sin embargo, al cabo de un tiempo me vi ante un muro. La preocupación por los aspectos negativos de los juegos, como la adicción y el efecto perjudicial de los contenidos violentos que provocan en los jóvenes, hizo que la industria se viera sometida a un minucioso escrutinio. En consecuencia, cada vez que hablaba de mi trabajo me encontraba con mucha resistencia.

Empecé a sentir que mi trabajo carecía de sentido. Me parecía que me estaba alejando de lo que me había prometido al principio: contribuir a la sociedad.

Me di cuenta de que podía crear juegos con elementos positivos en vez de contenidos violentos.

Por primera vez, me pregunté si había tomado la decisión correcta al convertirme en desarrollador de juegos. Tenía un gran conflicto interno que no podía soportar y decidí dejar la empresa para comenzar a trabajar en un sector completamente distinto.

A pesar de ello, la verdad es que me gustaba tanto la idea de crear videojuegos que no podía renunciar a ella. Leí muchísimas publicaciones especializadas y me puse a buscar formas de contribuir a la sociedad.

Me di cuenta de que podía crear juegos con elementos positivos en vez de contenidos violentos. Así que determiné desarrollar un juego que transmitiera valores positivos que fuesen una ayuda para beneficiar la vida de las personas.

Las posibilidades de la narración no violenta

Entonar Nam-myoho-renge-kyo me ayudó a pasar a la acción, lo que con el tiempo cambió mi entorno de manera radical.

Mientras buscaba una nueva oportunidad laboral, recibí una oferta de una importante empresa de videojuegos de Corea del Sur para ser productor general en el equipo de aplicaciones móviles.

Viendo que la popularidad y el uso de los teléfonos inteligentes no dejaban de crecer, predije que también aumentaría el interés por los «juegos casuales», es decir, aquellos fáciles jugar en poco tiempo, como los juegos de preguntas o de palabras.

Sobre la base de mi hipótesis, realicé una investigación con el objetivo de crear un juego que utilizara una narrativa no violenta, que fuera fácil de usar y al que cualquiera pudiera jugar.

En 2015, se lanzó la aplicación creada por mi equipo que resultó ser un gran éxito. Hasta ahora ha tenido 20 millones de descargas y es uno de los mejores juegos de Corea del Sur.

Varias personas sentadas en sus escritorios.
La empresa de juegos para móviles de Kim Kyung Won [Foto cortesía de Kim Kyung Won]

Finalmente, en 2018, pude establecer mi propia empresa en Busan, con dos empleados, y ha crecido hasta contar, ahora, con nueve personas.

Desarrollamos un juego infantil que alcanzó más de 20 millones de descargas, cuyos rasgos distintivos son los movimientos cómicos de los personajes y su singular argumento, que transmite la importancia de compartir nuestra alegría con los demás.

No solo la gente de Corea del Sur disfruta de los juegos de mi empresa, sino también las personas de todo el mundo. Mi objetivo es seguir produciendo juegos que transmitan paz y valores positivos.

Adaptado de un artículo publicado en el número del 29 de abril de 2022 del Seikyo Shimbun, Soka Gakkai, Japón.